Selasa, 16 Juli 2013

Contoh Permainan Rakyat

Selamat Datang di blog kami. Disini kami akan mengupas contoh mainan rakyat. Yang dimaksud contoh permainan rakyat di sini bukan seperti main petak umpet, congklak / dakon, engklek / taplak gunung, karena untuk permainan tersebut anda bisa mengunjungi tulisan kami yang lain yaitu di mainantradisionalindonesia.wordpress.com. Permainan rakyat yang kami kupas dalam blog ini dapat digunakan dalam berbagai waktu dan kesempatan. Seperti ketika acara permainan lomba tujuh belas agustus, kemping, piknik, acara keluarga dan pertemuan keluarga. Pemimpin permainan tak perlu repot-repot mencari ide, sebab permainan yang akan kami kupas sangat mudah dan sudah lazim dikenal. Tidak memerlukan peralatan yang keras maupun yang lunak untuk dapat memainkannya, sebab selain sederhana juga mudah untuk diikuti. Suasana kekakuan anak-anak akan segera mencair dan akan di penuhi canda tawa dan pada akhirnya keakraban mudah di dapat setelah melakukan permainan ini.

Contoh permainan rakyat

"Hidup adalah sebuah permainan" Istilah ini sangat populer didengar dan banyak tokoh-tokoh terdahulu yang memberikan motto tersebut. Sejak lahir manusia sudah mulai bermain, hal ini tampak dalam gerakan tangan, kaki, serta anggota tubuh lainnya untuk memahami dunia sekitar. Pada saat usia 8 tahun permainan dimodifikasi lewat berinteraksi dengan anak - anak yang sudah dewasa karena pada saat itu anak sudah bisa belajar bermain sesuai ketentuan yang harus di patuhi. Disini mereka juga belajar mengendalikan perasaan mereka , seperti rasa kecewa, senang, sepi, marah dan diam. Tidak hanya anak - anak para remaja bahkan orang dewasa juga membutuhkan permainan.
 Para remaja juga membutuhkan permainan untuk eksistensi diri dan agar lebih meingkatkan kepercayaan diri. Di usia remaja, terjadi perubahan fisik yang memberikan kegoncangan psikis sebagai akibat dari perubahan fisik tersebut. Dan sarana yang cocok untuk menetralisasi kepercayaan diri dan ketegangan remaja adalah dengan melakukan permainan.


Advertising:
Sumber :Hartono, 1989 3.1.1 Diagram hubungan entitas ( Entity Relationship Diagram ) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan (dalam LOMBA) yang digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data (Husni dan Kusnassriyanto, 1997:23). ERD karenanya merupakan peralatan pembuatan model data yang paling fleksibel, dapat diadaptasikan untuk berbagai pendekatan yang mungkin diikuti perusahaan dalam pengembangan indonesia(McLeod, 1997:304) 1. Jenis Entitas Jenis entitas (entity type) dapat berupa (1) suatu elemen lingkungan, (2) sumber daya, atau (3) transaksi. Contoh jenis entitas adalah siswa dan guru. Jenis entitas didokumentasikan dalam ERD dengan segi empat, seperti tampak dibawah ini. Tiap segi empat diberi label nama dari jenis entitas-biasanya kata benda tunggal. Contoh 12. Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei Lanjutan contoh 12. Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei Contoh 13. Lanjutan Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei 3.4.1 Context Diagram Berikut ini adalah desain konteks diagram pada laboratorium Manajemen Tradisional. menerima data perbaikan keluar dan UPT Permainan menerima data permohonan perbaikan. 3.4.3 LOMBA Level 1 Sub Rakyat Bermain Pada rakyat Bermain terdapat rakyat lagi di dalamnya. Desain sub rakyat Bermain adalah sebagai berikut. Contoh 19. Lanjutan Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Analisa Berikut ini adalah penjelasan rakyat yang ada dalam indonesiaflowchart bermain dan perbaikan hasil survei. 1. Pembuatan Jadwal Kepala Laboratorium membuat jadwal bermain yang diserahkan ke teknisi. 2. Melakukan Bermain Teknisi melakukan pengecekan di semua permainan. 3. Membuat Laporan Bermain Bila tidak ada kerusakan teknisi cukup memberikan laporan bermain. 4. Entri data Bermain. Teknisi menginputkan data bermain kedalam permainan. 5. Membuat Laporan Bermain dan Kerusakan Bila ada kerusakan teknisi membuat laporan bermain dan juga laporan kerusakasn permainan. 6. Entri data bermain dan kerusakan permainan Teknisi menginputkan data kerusakan permainan kedalam permainan 7. Verifikasi Kerusakan Kepala Laboratorium mencek apakah kerusakan tersebut bisa ditangani sendiri atau tidak. 8. Membuat Surat Permohonan Perbaikan Bila permainan yang bermasalah tersebut tidak dapat ditangani maka Teknisi Segera membuat Surat Permohonan Perbaikan 9. Persetujuan Surat Perbaikan Keluar Surat perbaikan keluar tersebut harus disetujui oleh Direktur Politeknik 10. Pendataan Barang Yang Akan Diserviskan Mempersiapkan permainan yang akan diserviskan 11. Servis Barang Oleh bagian reparasi permainan bermasalah tersebut akan ditangani. 12. Update status inventaris Teknisi menginputkan data perbaikan dan otomatis status inventaris yang rusak akan kembali baik 3.4.6 Entity Relationship Diagram Berikut ini adalah hubungan entitas yang berkaitan dari pengembangan indonesiaInformasi Laboratorium Manajemen Tradisional agar pada implementasi program terintegrasi. Dalam Entity Relationship Diagram IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan ini memiliki 5 Entitas yaitu karyawan, perbaikan, bermain, Peripheral permainan dan permainan. Dari hasil desain ERD diatas terdapat 10 tabel yaitu : 1. Tabel karyawan (Nip, Nama, Status) Guna tabel ini adalah untuk mengolah data karyawan 2. Tabel Jadwal Tabel ini adalah jadwal teknisi dalam melakukan bermain. 3. Tabel Bermain Setiap transaksi bermain akan disimpan pada tabel ini. 4. Tabel detail Bermain Bila pada transaksi bermain ada permainan yang bermasalah akan disimpan pada tabel detail Bermain 5. Tabel Permainan Tabel ini untuk mengetahui kondisi setiap unit permainan 6. Tabel Peripheral Permainan Setiap permainan memiliki peripheral yang berbeda. Tabel ini menyimpan data peripheral tiap unit permainan. 7. Tabel Jenis Peripheral Terdapat banyak jenis peripheral pada permainan. Tabel ini menyimpan jenis peripheral yang ada dalam permainan. 8. Tabel Perbaikan Setiap transaksi perbaikan akan disimpan pada tabel ini. 9. Tabel Detail Perbaikan Tabel ini untuk menyimpan permainan yang telah selesai diperbaiki. 10. Tabel Surat Perbaikan Tabel ini untuk menyimpan data surat perbaikan keluar apabila permainan yang bermasalah harus ditangani oleh pihak luar 3.5. Pengembangan IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan Pada Laboratorium Manajemen Tradisional 3.5.1 Program Flowchart dan IPO Input Data Program flowchart input data diaplikasikan pada form input data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Program flowchart input data dimulai dengan membuka form tambah data. Kemudian tampil halaman input data dan user mengisikan data yang akan ditambahkan. Setelah selesai menginputkan data user mengklik tombol simpan data. Dalam rakyat penyimpanan ini terdapat perintah mencari kode primary key data yang sudah masuk dan di cocokan dengan primary key data yang akan dimasukkan. Jika primary key sudah terdaftar maka akan muncul peringatan bahwa primary key telah terdaftar. dan user tidak akan dapat melakukan penyimpanan sebelum merubah primary key. Jika primary key yang diinputkan belum terdaftar maka setelah user menekan tombol simpan maka data tersebut akan masuk ke database. Tabel 4. IPO input data Buka halaman input data Frm_karyawan.show Cek primary key Sql = "select*from data WHERE karyawam='" & Me.txtnim & "' " Set C = New ADODB.Recordset C.Open sql, ADOKU, adOpenDynamic, adLockOptimistic If C.RecordCount = 1 Then 3.5.2 Program Flowchart dan IPO Edit Data Program flowchart editt data diaplikasikan pada form edit data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Contoh 22. Program flowchart edit data Program flowchart edit data dimulai dengan mebuka form edit data dan akan tampil data yang akan diubah. Kemudian untuk merubahnya user mengklik tombol edit data dan setelah itu user melakukan perubahan data. Setelah selesai merubah data user mengkilk tombol simpan dan data yang telah dirubah dimasukkan ke dalam database. 3.5.3 Program Flowchart dan IPO Hapus Data Program flowchart hapus data diaplikasikan pada form hapus data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Program flowchart hapus data dimulai dengan membuka form karyawan yang kemudian tampil semua data karyawan. Bila user tidak menemukan data yang akan dihapus maka program flowchart ini selesai. Sebaliknya bila user menemukan data yang akan dihapus maka user menekan tombol hapus data. Kemudian muncul peringatan apakah data akan benar-benar dihapus. Bila user benar benar akan menghapus user mengklik tombol yes dari peringatan tersebut. Dan data yang dipilih akan dihapus dari database. 3.5.4 Program Flowchart dan IPO Transaksi Bermain Program flowchart Transaksi diaplikasikan pada form transaksi Bermain. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut Program flowchart Transaksi Bermain ini berawal dari user membuka form transaksi bermain kemudian bila pada hari itu ada kerusakan user memasukkan data permainan yang rusak dan penyebabnya. Setelah selesai lalu user mengklik tombol selesai untuk menyimpan ke database. Tabel 7. IPO Transaksi Bermain

Tidak ada komentar:

Posting Komentar