Senin, 28 Oktober 2013

Bermain Udara Laut Darat


Bermain laut udara darat
Bermain laut udara darat


Seluruh anggota permainan ini berdiri berbaris di dalam lingkaran. Dengan pemimpin permainan berdiri di tengah-tengah mereka. Kemudian pemimpin permainan memberikan aba-aba, misalkan pemimpin permainan memberikan aba-aba Darat: maka seluruh anggota permainan ini harus berdiri biasa, misalkan pemimpin permainan memberi instruksi Laut: maka kaki mereka harus di sorongkan ke depan condong ke kanan. Dan yang terakhir apabila pemimpin permainan memberikan instruksi Udara: maka anggota permainan harus mengangkat lutut kanan serata dengan pinggang mereka. Kemudian pemimpin permainan memberikan instruksi darat laut udara dengan cepat sehingga ada anggota permainan yang melakukan kesalahan. Pemimpin permainan juga perlu untuk memberikan variasi setelah memberikan isyarat yang sama dengan pola yang lain. Kemudian anggota permainan yang melakukan kesalahan harus keluar dari permainan ini hingga tinggal satu peserta yang tertinggal atau sesuai dengan aturan yang telah di sepakati.

Senin, 02 September 2013

Permainan Balon

Permainan Balon


Sebelum melakukan permainan ini anda perlu menyiapkan sekitar enam atau delapan balon. Permainan ini dibagi dalam 2 anggota kelompok yang berdiri baris dan saling berhadapan satu dengan yang lain. Di tengah – tengah anggota kelompok yang saling berhadapan di beri batas dengan kursi, yang panjang kursi tersebut sama panjangnya dengan ke dua kelompok yang sedang berbaris berhadapan. Kursi tersebut berfungsi untuk memisahkan ke dua kelompok tersebut. Kemudian balon-balon tersebut di lepas kan di tengah-tengah antara kedua kelompok tersebut. Kemudian ke dua kelompok tersebut memukul balon-balon tadi dengan tangan pergi pulang. Kelompok yang menjatuhkan balon maka kelompok lawannya nilainya akan bertambah. Kemudian permainan ini di beri batas waktu misalkan batas waktu 10 menit, setelah batas waktu telah tiba permainan berhenti dan kemudian nilai dari masing-masing kelompok tersebut dihitung. Dan pemenangnya adalah yang memiliki nilai terbanyak.

Senin, 29 Juli 2013

Mencari siapa yang salah

Anak – anak membentuk lingkaran dan dengan hom pim pah menentukan salah satu di antara mereka menjadi pemandu yang berdiri di tengah lingkaran tersebut. Pemandu mengarang sebuah gerakan sebagai contoh untuk anak-anak yang duduk/berdiri mengelilingi dia. Misalnya dia menoleh ke kanan atau menggerak-gerakkan kakinya ke tanah. Ketika pemandu menoleh kekanan atau menggerak-gerakan kakinya atau gerakan tubuh yang lain, harus diikuti dengan 2 isyarat pilihan. Jika pemandu mengatakan “ini salah” anak-anak di lingkaran harus melakukan gerakan yang telah dilakukan pemandu sebelumnya. Tetapi sebaliknya jika pemandu menoleh ke kanan dan memberikan aba-aba “Lakukan ini” maka anak-anak harus diam tidak bergerak.
Mencari siapa yang salah
Contoh : Bila pemandu menoleh ke kanan lalu mengatakan “Ini Salah”. Maka anak-anak harus menoleh ke kanan. Tapi bila pemandu menoleh ke kanan lalu memberikan aba-aba “Lakukan Ini” maka, semua anak-anak harus diam tak bergerak. Yang menyimpang atau terlambat respon-nya dari permainan ini harus dihukum dan menggantikan fungsi pemandu, dan permainan ini dapat berlanjut.
Memory:
alur data ini telah selesai dan sesuai dengan kondisi yang ada pada laboratorium Manajemen Tradisional. 1. Pembuatan siapa flowchart. Setelah mendesain indonesiayang ada pada laboratorium Manajemen Tradisional, didesain siapa salah yang mudah dipahami. Sebelum pembuatan siapa salah dedesain siapa flowchart guna memudahkan user dalam mengoperasaikan siapa salah. Pembuatan siapa flowchart ini telah selesai dan berjalan dengan baik. 2. Pembuatan siapa salah berdasarkan pembahasan yang telah sesuai dengan kondisi Laboratorium Manajemen Tradisional Tahap berikutnya adalah pembuatan siapa salah yang telah sesuai dengan indonesiayeng telah di analisa. Pembuatan siapa salah ini telah selesai dan telah sesuai dengan keadaan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Siapa salah yang telah selesai di buat masih belum di uji coba pada laboratorium Manajemen Tradisional. Hal ini disebabkan pada saat pembuatan salah ini bertepatan dengan libur semester, sehingga tidak ada kegiatan praktikum dan kegiatan bermain. IV. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan Desain IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan pada Laboratorium Manajemen Tradisional di Politeknik Negeri Anak anak telah melalui tahap – tahap yang berurutan. Tahapan itu adalah desain indonesiaflowchart hasil survei, desain konteks diagram desain diagram alir data, desain indonesiaflowchart hasil survei, desain siapa flowchart dan pembuatan siapa salah bermain dan perbaikan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Desain indonesiainformasi ini disesuaikan dengan kebutuhan bermain dan perbaikan pada laboratorium Manajemen Tradisional. Tahap – tahap desain indonesiainformasi bermain dan perbaikan tersebut diatas, telah selesai dilaksanakan dan sesuai dengan literatur yang telah dibaca.. 4.2 Saran Saran yang diperoleh dari kegiatan Praktek Kerja Lapang (PKL) adalah sebagai berikut : a. Diperlukan uji coba siapa salah pada laboratorium Manajemen Tradisional. b. Diperlukan adanya pelatihan dalam mengoperasikan siapa salah IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain serta untuk menumbuhkan budaya teknologi bagi civitas Jurusan Manajemen Agribisnis. c. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan pengembangan dari IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain yang telah dibuat, misalnya pembuatan IndonesiaInformasi Perbaikan dan Bermain secara on-line. d. Arikunto, 5. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta e. f. Hartono, Jogiyanto. 1989. Analisis & Desain System Informasi : Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta : Andi g. h. Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Permainan : Dasar Ilmu Permainan, Pemrograman, IndonesiaInformasi dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta : Andi i. j. Moleong, L. J. 2004. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya k. l. Husni dan Kusnassriyanto. 1997. Pengantar Perancangan Toko. Jakarta : Prenhallindo m. n. Mcleod, Raymond Jr. 1996. IndonesiaInformasi Manajemen. Jakarta : Prenhallindo o. p. Mcleod, Raymond Jr. 1997. IndonesiaInformasi Manajemen. Jakarta : Prenhallindo q. r. _____________. 2006. http:// www.uii.ac.id/index.asp?u=511&b=i&v=1&id=5 s. t. _____________. 2006. http://www.Library.Usu.Ac.Id/Download/Fe/Manajemen-Elisabeth2.Pdf \ Hasil dari wawancara pada pihak yang bersangkutan didesain indonesiaflowchart seperti dibawah ini. 3.4.2 DFD Level 0 Berikut ini adalah desain DFD Level 0 pada Laboratorium Manajemen Tradisional. Mencari 15. DFD Level 0 Mencari 17. DFD Level 1 Sub Proses Perbaikan Mencari 11. Contoh hubungan M ke N Mencari 18. System Flowchart Bermain dan Perbaikan Hasil Analisa Mencari 20. Entity Relationship Diagram Mencari 21. Siapa flowchart input data Mencari 7. Contoh entitas 1 1 Mencari 9. Contoh hubungan 1 ke 1 b. Satu ke salah Mencari 10. Contoh hubungan 1 ke M c. Salah ke salah

Selasa, 16 Juli 2013

Contoh Permainan Rakyat

Selamat Datang di blog kami. Disini kami akan mengupas contoh mainan rakyat. Yang dimaksud contoh permainan rakyat di sini bukan seperti main petak umpet, congklak / dakon, engklek / taplak gunung, karena untuk permainan tersebut anda bisa mengunjungi tulisan kami yang lain yaitu di mainantradisionalindonesia.wordpress.com. Permainan rakyat yang kami kupas dalam blog ini dapat digunakan dalam berbagai waktu dan kesempatan. Seperti ketika acara permainan lomba tujuh belas agustus, kemping, piknik, acara keluarga dan pertemuan keluarga. Pemimpin permainan tak perlu repot-repot mencari ide, sebab permainan yang akan kami kupas sangat mudah dan sudah lazim dikenal. Tidak memerlukan peralatan yang keras maupun yang lunak untuk dapat memainkannya, sebab selain sederhana juga mudah untuk diikuti. Suasana kekakuan anak-anak akan segera mencair dan akan di penuhi canda tawa dan pada akhirnya keakraban mudah di dapat setelah melakukan permainan ini.

Contoh permainan rakyat

"Hidup adalah sebuah permainan" Istilah ini sangat populer didengar dan banyak tokoh-tokoh terdahulu yang memberikan motto tersebut. Sejak lahir manusia sudah mulai bermain, hal ini tampak dalam gerakan tangan, kaki, serta anggota tubuh lainnya untuk memahami dunia sekitar. Pada saat usia 8 tahun permainan dimodifikasi lewat berinteraksi dengan anak - anak yang sudah dewasa karena pada saat itu anak sudah bisa belajar bermain sesuai ketentuan yang harus di patuhi. Disini mereka juga belajar mengendalikan perasaan mereka , seperti rasa kecewa, senang, sepi, marah dan diam. Tidak hanya anak - anak para remaja bahkan orang dewasa juga membutuhkan permainan.
 Para remaja juga membutuhkan permainan untuk eksistensi diri dan agar lebih meingkatkan kepercayaan diri. Di usia remaja, terjadi perubahan fisik yang memberikan kegoncangan psikis sebagai akibat dari perubahan fisik tersebut. Dan sarana yang cocok untuk menetralisasi kepercayaan diri dan ketegangan remaja adalah dengan melakukan permainan.


Advertising:
Sumber :Hartono, 1989 3.1.1 Diagram hubungan entitas ( Entity Relationship Diagram ) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan (dalam LOMBA) yang digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data (Husni dan Kusnassriyanto, 1997:23). ERD karenanya merupakan peralatan pembuatan model data yang paling fleksibel, dapat diadaptasikan untuk berbagai pendekatan yang mungkin diikuti perusahaan dalam pengembangan indonesia(McLeod, 1997:304) 1. Jenis Entitas Jenis entitas (entity type) dapat berupa (1) suatu elemen lingkungan, (2) sumber daya, atau (3) transaksi. Contoh jenis entitas adalah siswa dan guru. Jenis entitas didokumentasikan dalam ERD dengan segi empat, seperti tampak dibawah ini. Tiap segi empat diberi label nama dari jenis entitas-biasanya kata benda tunggal. Contoh 12. Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei Lanjutan contoh 12. Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei Contoh 13. Lanjutan Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Survei 3.4.1 Context Diagram Berikut ini adalah desain konteks diagram pada laboratorium Manajemen Tradisional. menerima data perbaikan keluar dan UPT Permainan menerima data permohonan perbaikan. 3.4.3 LOMBA Level 1 Sub Rakyat Bermain Pada rakyat Bermain terdapat rakyat lagi di dalamnya. Desain sub rakyat Bermain adalah sebagai berikut. Contoh 19. Lanjutan Permainan rakyat Bermain dan Perbaikan Hasil Analisa Berikut ini adalah penjelasan rakyat yang ada dalam indonesiaflowchart bermain dan perbaikan hasil survei. 1. Pembuatan Jadwal Kepala Laboratorium membuat jadwal bermain yang diserahkan ke teknisi. 2. Melakukan Bermain Teknisi melakukan pengecekan di semua permainan. 3. Membuat Laporan Bermain Bila tidak ada kerusakan teknisi cukup memberikan laporan bermain. 4. Entri data Bermain. Teknisi menginputkan data bermain kedalam permainan. 5. Membuat Laporan Bermain dan Kerusakan Bila ada kerusakan teknisi membuat laporan bermain dan juga laporan kerusakasn permainan. 6. Entri data bermain dan kerusakan permainan Teknisi menginputkan data kerusakan permainan kedalam permainan 7. Verifikasi Kerusakan Kepala Laboratorium mencek apakah kerusakan tersebut bisa ditangani sendiri atau tidak. 8. Membuat Surat Permohonan Perbaikan Bila permainan yang bermasalah tersebut tidak dapat ditangani maka Teknisi Segera membuat Surat Permohonan Perbaikan 9. Persetujuan Surat Perbaikan Keluar Surat perbaikan keluar tersebut harus disetujui oleh Direktur Politeknik 10. Pendataan Barang Yang Akan Diserviskan Mempersiapkan permainan yang akan diserviskan 11. Servis Barang Oleh bagian reparasi permainan bermasalah tersebut akan ditangani. 12. Update status inventaris Teknisi menginputkan data perbaikan dan otomatis status inventaris yang rusak akan kembali baik 3.4.6 Entity Relationship Diagram Berikut ini adalah hubungan entitas yang berkaitan dari pengembangan indonesiaInformasi Laboratorium Manajemen Tradisional agar pada implementasi program terintegrasi. Dalam Entity Relationship Diagram IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan ini memiliki 5 Entitas yaitu karyawan, perbaikan, bermain, Peripheral permainan dan permainan. Dari hasil desain ERD diatas terdapat 10 tabel yaitu : 1. Tabel karyawan (Nip, Nama, Status) Guna tabel ini adalah untuk mengolah data karyawan 2. Tabel Jadwal Tabel ini adalah jadwal teknisi dalam melakukan bermain. 3. Tabel Bermain Setiap transaksi bermain akan disimpan pada tabel ini. 4. Tabel detail Bermain Bila pada transaksi bermain ada permainan yang bermasalah akan disimpan pada tabel detail Bermain 5. Tabel Permainan Tabel ini untuk mengetahui kondisi setiap unit permainan 6. Tabel Peripheral Permainan Setiap permainan memiliki peripheral yang berbeda. Tabel ini menyimpan data peripheral tiap unit permainan. 7. Tabel Jenis Peripheral Terdapat banyak jenis peripheral pada permainan. Tabel ini menyimpan jenis peripheral yang ada dalam permainan. 8. Tabel Perbaikan Setiap transaksi perbaikan akan disimpan pada tabel ini. 9. Tabel Detail Perbaikan Tabel ini untuk menyimpan permainan yang telah selesai diperbaiki. 10. Tabel Surat Perbaikan Tabel ini untuk menyimpan data surat perbaikan keluar apabila permainan yang bermasalah harus ditangani oleh pihak luar 3.5. Pengembangan IndonesiaInformasi Bermain dan Perbaikan Pada Laboratorium Manajemen Tradisional 3.5.1 Program Flowchart dan IPO Input Data Program flowchart input data diaplikasikan pada form input data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Program flowchart input data dimulai dengan membuka form tambah data. Kemudian tampil halaman input data dan user mengisikan data yang akan ditambahkan. Setelah selesai menginputkan data user mengklik tombol simpan data. Dalam rakyat penyimpanan ini terdapat perintah mencari kode primary key data yang sudah masuk dan di cocokan dengan primary key data yang akan dimasukkan. Jika primary key sudah terdaftar maka akan muncul peringatan bahwa primary key telah terdaftar. dan user tidak akan dapat melakukan penyimpanan sebelum merubah primary key. Jika primary key yang diinputkan belum terdaftar maka setelah user menekan tombol simpan maka data tersebut akan masuk ke database. Tabel 4. IPO input data Buka halaman input data Frm_karyawan.show Cek primary key Sql = "select*from data WHERE karyawam='" & Me.txtnim & "' " Set C = New ADODB.Recordset C.Open sql, ADOKU, adOpenDynamic, adLockOptimistic If C.RecordCount = 1 Then 3.5.2 Program Flowchart dan IPO Edit Data Program flowchart editt data diaplikasikan pada form edit data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Contoh 22. Program flowchart edit data Program flowchart edit data dimulai dengan mebuka form edit data dan akan tampil data yang akan diubah. Kemudian untuk merubahnya user mengklik tombol edit data dan setelah itu user melakukan perubahan data. Setelah selesai merubah data user mengkilk tombol simpan dan data yang telah dirubah dimasukkan ke dalam database. 3.5.3 Program Flowchart dan IPO Hapus Data Program flowchart hapus data diaplikasikan pada form hapus data karyawan. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut : Program flowchart hapus data dimulai dengan membuka form karyawan yang kemudian tampil semua data karyawan. Bila user tidak menemukan data yang akan dihapus maka program flowchart ini selesai. Sebaliknya bila user menemukan data yang akan dihapus maka user menekan tombol hapus data. Kemudian muncul peringatan apakah data akan benar-benar dihapus. Bila user benar benar akan menghapus user mengklik tombol yes dari peringatan tersebut. Dan data yang dipilih akan dihapus dari database. 3.5.4 Program Flowchart dan IPO Transaksi Bermain Program flowchart Transaksi diaplikasikan pada form transaksi Bermain. Desain Program Flowchartnya adalah sebagai berikut Program flowchart Transaksi Bermain ini berawal dari user membuka form transaksi bermain kemudian bila pada hari itu ada kerusakan user memasukkan data permainan yang rusak dan penyebabnya. Setelah selesai lalu user mengklik tombol selesai untuk menyimpan ke database. Tabel 7. IPO Transaksi Bermain